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Detroit: Become Human

Detroit: Becoming Human - Interview mit Lead Writer Adam Williams

Wir sprechen über die Kontroversen des Spiels, das Konzept dahinter, über Menschlichkeit und die Evolution der künstlichen Intelligenz.

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Adam Williams, Lead Writer von Detroit: Become Human war zu Besuch auf der Lissabon Games Week, um dort über das neue Projekt von Quantic Dream zu sprechen. Unter der Führung von David Cage arbeitet das Studio an einer neuen Erzählstruktur, spielbar aus der Perspektive von drei unterschiedlichen Protagonisten. Wie schon in Heavy Rain und Beyond: Two Souls werden die Aktionen und Entscheidungen der Spieler großen Einfluss auf die Story nehmen, die sich mit erwachsenen und auch unbequemen Themen beschäftigt.

Während der Paris Games Week zeigte Sony eine dieser schwierigen Sequenzen aus dem Spiel, in der es um Missbrauch in der Familie ging. Diese Szene wurde nicht überall positiv aufgenommen und es gab Kritik an der Herangehensweise von Quantic Dream, sowie an der Handhabung von Sony. Wir haben die Gelegenheit genutzt Adam Williams zu fragen, ob er die Kritik fair fand und ob sie die Entwicklung des Spiels beeinflusst hat.

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Markus, gespielt von Jesse Williams / Bryan Dechart übernimmt die Rolle von Connor / die Darstellering von Kara heißt Valorie Curry
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"Unsere Ambition bei Detroit war eine bedeutungsvolle Story.", antwortete er uns. „Da sie in der Zukunft spielt, wollten wir Androiden dafür einsetzen soziale Probleme aus der heutigen Gesellschaft zu erforschen - soziale Ungleichheit und den Einfluss von Technologien zum Beispiel. Eine Figur wie Todd (der Vater des Mädchens in der Paris-Demo) ist wütend, weil er seinen Job an eine Maschine verloren hat und das ist vielen Berufen in den letzten Jahren so ergangen, vielleicht nicht durch Androiden, aber durch frühe Roboter."

"Als wir anfingen an Detroit: Become Human zu arbeiten, haben wir nicht einfach entschieden eine Sequenz wie die von der Paris Games Week zu erschaffen, dorthin hat uns die Geschichte geführt. Wir erzählen etwas mit Tiefgang und wenn ein Buch oder Film vor diesen Themen nicht zurückschrecken, sehen wir keinen Grund warum sich ein Spiel diesbezüglich zurückhalten sollte. Wir glauben daran, dass Spiele ein Medium sind, das solche erwachsenen Themen behandeln sollte, solange wir unsere Verantwortung ernst nehmen. Es war nie unsere Intention solche Themen zu glorifizieren."

"Ich kann euch versichern, dass wir an unserer Vision und auch der von David Cage festhalten werden und eine ehrliche Geschichte erzählen, die Eindruck hinterlässt. Wir werden nicht davor zurückschrecken wohin uns die Geschichte führt, solange es mit unseren Werten als Entwickler übereinstimmt. Wir werden keine Geschichte erzählen, die Gewalt glorifiziert oder soziale Probleme, aber wir glauben das Spiel hätte nicht die gleiche Wirkung, wenn nichts Unbequemes geschehen würde und es keine ernsten Konsequenzen für Spielerentscheidungen gäbe."

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Adam Williams präsentiert Detroit: Become Human in Lissabon.

Nahezu in allen Quantic Dream-Spielen gibt es Erzählstrukuren, die der Spieler beeinflussen kann und Detroit: Become Human folgt der gleichen Formel. Es wird jedoch einige Unterschieden geben, erklärt uns Williams:

"Wenn ihr über die Prinzipien von Beyond: Two Souls und Heavy Rain bezüglich des intuitiven Gameplays und deren packenden Geschichten nachdenkt und sie mit Detroit vergleicht, werdet ihr feststellen dass es einen echten Quantensprung auf diesen beiden Gebieten gegeben hat. Detroit ist wesentlich weiter und erlaubt den Spielern ein Level der Freiheit, die Beyond und Heavy Rain nicht bieten konnten. Außerdem ist das Gameplay ebenfalls tiefer. Jeder der drei spielbaren Charaktere hat Spezialfähigkeiten und diese Talente eröffnen neue Gelegenheiten beim Gameplay."

"Connor ist zum Beispiel der Android-Detektiv, der untreu gewordene Androiden jagt. Connor kann Szenen rekonstruieren, in dem er verfügbare Informationen analysiert Dieses Gameplay steht den anderen Figuren nicht zur Verfügung. Ihre Persönlichkeiten sind allerdings ebenfalls sehr unterschiedlich. Connor ist wesentlich fokussierter als die anderen beiden. Ein weiterer Unterschied ist, dass sich Detroit mehr auf soziale Probleme und die Gesellschaft im Allgemeinen konzentriert, während Heavy Rain und Beyond sehr persönliche Geschichten erzählten. Die Entscheidungen und Aktionen des Spielers in Detroit beeinflussen nicht nur nahestehende Figuren sondern die Welt selbst."

Die künstliche Intelligenz hat in den letzten Jahren riesige Fortschritte gemacht. Trotzdem sind wir heute noch weit von den Androiden aus Detroit entfernt, aber wie weit genau?

"In der Realität haben wir keine Anhaltspunkte für die Spieler, wann Androiden erscheinen und ob sie gefährlich sein werden. Unser Ziel ist es interessante Fragen und Dilemma an die Spieler heranzuführen und ihnen zu erlauben, sich eine eigene Meinung zu bilden. Ich denke diese Technologien werden wie Science-Fiction auf uns wirken, bis sie Realität werden. Ich denke wir werden überrascht werden und die Frage wird lauten: Können wir sie kontrollieren? Das Buch Menschheit 2.0: Die Singularität naht war natürlich eine Inspiration für uns und wir fanden die Implikationen von Ray Kurzweil sehr interessant. Es gibt viele Meinungen, aber die meisten haben einen Konsens: Echte künstliche Intelligenz wird eine größere Transformation für die Menschheit bedeuten, als das Internet oder Autos."

„Unserer Meinung nach ist es wichtiger diese Themen auf den Tisch zu bringen, als Antworten darauf zu präsentieren. Wie wollen die Spieler zu uns transportieren und diese Fragen an sie stellen. Sie sollen dieses Dilemma verstehen und sich ihre eigene Meinung dazu bilden. Deswegen ist Detroit so ein formidables Erlebnis und deswegen werden zwei Spieler kaum die gleiche Spielerfahrung machen. Ihr Erlebnis wird irgendwie eine Reflexion von dem sein, was sie denken und wie sie fühlen."

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Bei diesen vielen unterschiedlichen Möglichkeiten kann es natürlich zu erzählerischen Problemen kommen - die klassischen Löcher im Plot. Wir haben Williams gefragt, wie sie das bei Detroit: Become Human verhindern wollen:

"Das bedeutet viel Arbeit, viel Zeit und viele Tests, aber um ehrlich zu sein, glaube ich nicht daran, dass diese 'Plot Holes' das größte Problem eines Spiels sind. All diese Möglichkeiten zu erschaffen und sicherzustellen, dass sie sich auch zufriedenstellend auflösen und die Spieler wirklich packen; darum geht es doch: Sicherzustellen, dass die Spieler etwas spüren. Das war die wirkliche Herausforderung bei diesem Spiel. Wir mussten sicherzustellen, dass alle Entscheidungen eine Bedeutung haben, ohne zu schummeln und nur die Illusion einer Entscheidung zu erschaffen."

Zum Schluss folgte die schwerste Frage überhaupt: Welcher Charakter ist die Lieblingsfigur von Williams?

"Das ist fast so, wie wenn man mich fragen würde, welches mein Lieblingssohn ist... aber ich denke Kara hat etwas Besonderes an sich.", sagte er. „Es begann alles mit Kara und ich denke ihre Geschichte ist eine, die besser die Frage repräsentiert, was es heißt menschlich zu sein und was Liebe ist. Für mich ist sie charakteristisch dafür am besten geeignet, wiederzugeben, was es heißt ein Mensch zu sein."

Detroit: Become Human erscheint 2018 exklusiv für die Playstation 4.

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