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Battle Chasers: Nightwar

Battle Chasers: Nightwar

Joe Madureiras klassische Comicbuchreihe kehrt auf der Konsole und dem PC zurück.

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Auch wenn sich Final Fantasy und Fallout mittlerweile von ihren rundenbasierten Wurzeln getrennt haben, nutzen viele moderne Rollenspiele noch immer das zeitlose System der rundenbasierten Strategie. Battle Chasers: Nightwar von Airship Syndicate nimmt sich dieser goldenen Ära ebenfalls an und fügt Elemente wie Entdeckung und Dungeon-Crawling hinzu. Das Projekt begann 1998 mit dem gleichnamigen Comic und erreichte 2015 mit seinem Kickstarter-Ziel von über 430.000 Euro seinen nächsten Meilenstein, der seit vergangener Woche für PC, PS4 und Xbox One erschienen ist (eine Switch-Version ist übrigens auch noch auf dem Weg zu uns).

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Die rundenbasierten Kämpfe werden mit der Overcharge-Mechanik angereichert, die vergleichbar mit Mana ist.

Auch wenn der Titel von einem Comic mit dem gleichen Namen abstammt, bietet Battle Chasers: Nightwar eine unabhängige und abgeschlossene Geschichte. Neulinge werden bei der Wiedererweckung legendärer Helden nicht auf unüberwindbare Hürden treffen. Wir beginnen mit der Steuerung von drei Charakteren - Garrison, Gully und Calibretto - die beim Abschuss ihres Luftschiffs getrennt wurden. Auf einer Brettspiel-artigen Oberweltkarte reisen wir in neue Dungeons und Städte. Die Karte ist handgezeichnet und reicht von Wüsten und Wäldern bis hin zu schneebedeckten Gipfeln. Statt zufälligen Begegnungen können wir vorher schon sehen, welche Kreaturen uns auf welchem Feld erwarten. Den Feind zu kennen birgt Vorteile und die Wege sind häufig verzweigt; wir haben also ein wenig Auswahl. Unterwegs stoßen wir auf geheime Kisten und optionale Aufgaben.

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Die Dungeons werden zufällig generiert und stecken voller Gegner, tödlicher Fallen und Bergen von Beute. Rotierende Klingen und Giftfallen reduzieren nicht nur unseren Gesundheitsbalken, sondern verpassen uns auch derbe Statusveränderungen, die wir im Zweifel sogar mit in den nächsten Kampf nehmen müssen. Hier kommen die Dungeon-Fähigkeiten unserer Charaktere zum Einsatz. Garrison kann Projektilen aus dem Weg sprinten, Gully Hindernisse zerstören und Calibretto ist der Heiler der Gruppe. Diese Fähigkeiten verbrauchen sich und können nur selten aufgefrischt werden, deshalb ist es überlebenswichtig, sie im richtigen Moment einzusetzen.

Wer mit rundenbasierten Rollenspielen vertraut ist, der wird sehr genau wissen, was ihn mit Battle Chasers: Nightwar erwartet. Die Figuren teilen abwechselnd physischen oder magischen Schaden aus und bearbeiten dadurch gegenseitig ihre Gesundheitsbalken. Natürlich verpasst Battle Chasers dem Genre noch einen eigenen Twist und der nennt sich Overcharge. Die Mechanik ist im Grunde mit Mana vergleichbar, verfällt jedoch nach dem Kampf und muss mit bestimmten Angriffen zuerst generiert werden. Dann wäre da noch der Burst-Balken, der durch Heilungen, Angriffe und durch das Benutzen von Verbrauchsgütern aufgeladen wird und uns spielverändernde Fähigkeiten verpasst.

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In den Dungeons haben wir ein konstantes Gefühl von Fortschritt, auf der Weltkarte leider nicht.
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Im Fokus von Battle Chasers: Nightwar steht die Zeit. Die physischen Angriffe treffen sofort, erzielen aber nur begrenzten Schaden, während die magischen Angriffe sehr mächtig sind, aber zuerst aufgeladen werden müssen. Auf der linken Bildschirmseite sehen wir welche Figuren wann an der Reihe sind und es gibt optische Hinweise für bevorstehende, besonders heftige Attacken. Hier dreht sich also alles darum, den Gegner zu lesen und zu verhindern, selbst in eine verwundbare Position zu geraten.

Es gibt noch Beats-Perks die uns Vorteile verschaffen, wenn wir gegen einen bestimmten Kreatur-Typus kämpfen. In der Enzyklopädie des Spiels lässt sich nachlesen, was getan werden muss, um ein bestimmtes Perk zu erhalten. Je mehr Kreaturen wir erledigen, desto mehr lernen wir auch über ihre Schwächen und Resistenzen. Die Enzyklopädie lässt sich mit einem Knopfdruck auch im Kampf aufrufen - es gibt also keinen Grund alles auswendig zu lernen.

Wenn unsere Charaktere aufsteigen verbessern wir ihre Fähigkeiten. Es gibt allgemeine Verbesserungen die Standard-Angriffe und alleinstehende Upgrades, wie die Regeneration von Gesundheit nach dem Kampf. Dazu kommen noch viele weitere nützliche Skills, Dungeon-Fähigkeiten und Burst-Angriffe hinzu, es gibt also ein andauerndes Gefühl von Fortschritt. Leider steigen ausgewechselte Kämpfer nicht mit auf, wir müssen also entweder ständig manuell zwischen ihnen wechseln oder einige komplett aufgeben. Innerhalb der Dungeons ist es fast unmöglich vor einem Kampf zu fliehen. Die Gefechte werden ausgelöst, sobald wir in Gegner laufen und auch wenn wir fliehen bleiben sie direkt hinter uns. Die Ladezeiten vor Kämpfen sind lang und stören den Spannungsbogen sehr.

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Auf einer Brettspiel-artigen Oberweltkarte reisen wir in neue Dungeons und Städte.

Der Wasserfarben-Stil von Battle Chasers erinnert an Supergiants Bastion und die Zwischensequenzen könnten direkt aus der namensgebenden Comic-Vorlage stammen. Während der Kämpfe sind die Animationen wunderbar detailreich. Die Fledermäuse greifen uns mit ihren Zähnen an und man sieht förmlich, wie unsere Charaktere ausgesaugt werden, während sie an Gesundheit verlieren. Die Präsentation ist aber nicht fehlerfrei und es gibt einige Zwischensequenzen (üblicherweise mit Nebenfiguren), in denen es keine Sprachausgabe gibt.

Airship Syndicates Debüt ist ein cooles RPG für Fans des Comics, aber gleichzeitig zugänglich für alle Neulinge. Die Kämpfe haben ein spannendes Tempo und die Dungeon-Crawler-Abschnitte passen wunderbar zum Rollenspiel-Gameplay. Die Ladezeiten sind frustrierend, genauso wie die Tatsache, dass unsere Kämpfer außerhalb der Kämpfe nicht aufsteigen, aber wer ein rundenbasiertes RPG mit viel Persönlichkeit sucht, kann mit Battle Chasers: Nightwar viel Freude haben.

08 Gamereactor Deutschland
8 / 10
+
Stilsicherer Comicbuch-Stil; klassischer JRPG-Kampf mit eigenem Twist; Dungeon-Crawler-Segmente schmiegen sich gut ans RPG-Gameplay an.
-
Ladezeiten sehr zahlreich; inaktive Charaktere bekommen keine Erfahrungspunkte; Flucht vor Kämpfen ist unmöglich.
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